Civilisations

 

The Valherneim live in Venvard. Tall, strong and resistant, they are powerful warriors and skilled hunters. Venvard consists of nine kingdoms: Vaarten (the most powerful due to its fortunate location and resources), Orthanse, Vardaarhn, Darfaarhn, Morgheim, Kaedern, Nishtar, Godehern and Fordorh. The jarls often gather in times of peace for the management of the territory.

Although an official language has been established throughout the continent, each region has its own indigenous language. Likewise, the same religion is practised throughout Venvard, but each kingdom has its own customary ways of engaging in it; they each have their own rituals and variations.

The Valherneim form a highly advanced civilization. They have attained a great mastery of metalwork, crafting extremely efficient weapons, armour and other relics of warcraft. Some jarls are very belligerent and aggressive. They don’t hesitate to attack their neighbours, or the other continent Autenvard, to seize natural resources or slaves. War is common throughout Venvard.

The vast majority of Magdaru’s wizards reside in Venvard, as it is home to the planet’s only schools of wizardry. The wizards are the link between mankind and the gods, and they are the guardians of knowledge. They are present in all levels of the society. For instance, they are active in the military, they serve as councillors for kings and queens, they aid in agriculture and farming, they serve as advisors and mentors for civilians, and they are mercenaries and teachers.

Shamans are also found in Venvard, but only as a small minority. They are unpopular and usually live a simple life, outside of the cities and close to nature.

 

The Nilvadeim inhabit the continent Autenvard. They live in troglodytic houses in the mountains and in dwellings which they have carved into the immense trees of their forests. Small, light, and extremely agile, they possess great manual dexterity, and they are excellent sculptors, crafting exquisite furniture, musical instruments and boardgames. They live in tribes, generally enjoying peaceful interactions among their tribes. Although they have the same religion as the Valherneim, they have their distinctive practices, and they speak a plethora of diverse languages throughout the continent. They are excellent bow hunters and guerrilla warriors. They are highly intuitive and possess great sensitivity. Their powerful shamans are deeply connected with nature -- animals, plants and all living things. Many shamans come from Venvard to learn from the Nilvadeim shamans, dwelling for many years among a tribe. Nevertheless, for most of the Nilvadeim, magic is only a tool for enhancing daily life. Their magic is simple, minimalistic, benevolent, and easy to access and master.

 

In rare situations, they gather in kingdoms to face an external threat, and in a few past instances, they have federated around bloodthirsty kings or queens, in an aggressive conquest of expansion and domination.

 

The Tuvarnheim are nomadic merchants, perpetually travelling throughout Magdaru. They provide a great cultural exchange between all civilisations. They have their distinct language and religion, completely different from that of the other peoples. Peaceable and pacifistic, they depend upon the military aid provided by others, usually Valherneim mercenaries. They are excellent mathematicians and astronomers, and they possess great knowledge of architecture, for which they are often commissioned, by lords as well as civilians. They frequently aid in the fields of agriculture and irrigation, and in the management of resources. Some of the Tuvarnheim have chosen a stationary life at the court of the jarls, as master architects and advisors. Their skills are always in high demand for the construction of fortresses.

According to their legends, they are of an extra-terrestrial origin. They arrived on Magdaru, presumably in ancient times, from a highly advanced civilisation which travels throughout the galaxies as nomadic and peaceful merchants. Their physical appearance differs from that of the other races in that they have six fingers on each hand and their feet consist of two large toes with a vestige of an opposable thumb. Their skulls are longer and narrower, and the comparatively thick hairs of their head are scattered more sparsely.

 

The Enkari lived in Henglasvard. They were taller than any other race on Magdaru and their skin was a distinctive copper colour. According to legend, they were the first civilisation to appear on the planet, long before any other, but their monomaniacal lust for power and domination eventually led them to their doom. With their prodigious magical skill, they defied the gods, and they have been punished. Their bloodline has been extinguished, and some of them have been condemned to an eternal life of misery and insanity, perpetually wandering the dead continent of Henglasvard.

 

To this day, many necropolises contain powerful artefacts, profound occult secrets and endless wealth. The last remaining Enkari are feared and believed to be immortal. Some sorcerers willingly go into Henglasvard to seek the last Enkari, to learn all which they can from these dangerous, yet powerful, beings. Many adventurers and mercenaries explore the dead continent in search of riches, or on behalf of a wealthy patron, to obtain what they desire.

 

In the ancient time before their doom, some of the Enkari fled the madness of their kind and migrated into the other continents, bringing with them their knowledge and magic and elevating the civilizations and cultures of the savage people.

 

All civilisations are linked by music, brought by the goddess Sirkasi. Sirkasi has no connection to the other gods, and her origin is still unknown.

Les Peuples

 

Les Valherneim vivent sur le continent Venvard. Ce sont d'habiles guerriers et chasseurs, ils sont de grande taille, robustes et résistants. Le territoire est partagé entre neuf Jarls mais avec des réunions fréquentes pour une gestion du continent. Les neuf royaumes sont : Vaarten, Orthanse, Vardaarhn, Darfaarhn, Morgheim, Kaedern, Nishtar, Godehern, Fordorh. Le territoire Vaarten est le plus puissant et le plus influent due à sa localisation et ses grandes ressources naturelles.

Une langue commune à tout le continent a été choisi pour faciliter les échanges, mais chaque royaume à sa propre langue. La religion est la même sur tout le territoire, mais, encore une fois, chaque région possède ses propres us et coutumes, et rituels plus ou moins écartés les uns des autres.

Ils ont un grand niveau de développement, ils ont la maîtrise des métaux, leurs armes sont efficaces et puissantes. Certains Jarls sont très belliqueux et hargneux, s'attaquant même aux autres continents pour s'approprier des ressources naturelles, en minerais ou en bois, mais aussi pour capturer des esclaves. Les guerres de factions sont fréquentes.

Ils comptent parmi eux de grands sorciers, qui étudient les arcanes magiques. La plupart des sorciers vivent en Venvard, et les seules écoles de magie se situent sur ce même continent. Les sorciers sont présents à de nombreux niveaux dans la société, certains font partis des armées, ils sont les détenteurs et protecteurs du savoir, conseillers des rois et des reines, certains aides à l’agriculture et l’élevage du bétails, d’autres guident, orientent et aident les civiles dans leurs vies personnelles, certains mènent une vie de mercenaires, ils sont d’excellents professeurs, ils sont le lien entre les mortels et les dieux.

Les chamanes y sont présents également mais en minorité. Ils sont bien moins populaires et la plupart du temps vivent hors des villes, proches de la nature.

 

Les Nilvadeim vivent dans le continent est, nommé Autenvard. Ils vivent dans des maisons creusées à même la roche en flanc de montagnes ou dans des arbres géants sculptés selon leurs besoins. De petite taille en moyenne, fins et légers, habiles sculpteurs, ils font d’excellentes de créations manuelles, des meubles, des instruments de musiques, et de jeux de sociétés familiaux. Ils vivent en tribus, plus ou moins fédérées. Ils ont la même religion que Valherneim, mais célèbrent les dieux à leur façon, avec des dialectes originaires de leur région. Les tribus sont plutôt paisibles, tant que chacun reste dans son territoire. Excellents chasseurs et guerriers en embuscades, ils sont de très bons archers. Ils ont une grande sensibilité, et de puissants chamanes, qui sont en contact avec les forces de la nature, et les êtres vivants. Ils sont capables de sentir les choses, ils ont une grande intuition. Nombre de chamans valherneim sont formés chez eux. Cependant, l’utilisation de la magie est plus courante dans la vie de tous les jours que chez les valherneim. Mais cette utilisation est superficielle et bénigne, facile à pratiquer et accessible à tous.

Rarement, ils furent fédérés en royaumes, répondant à une menace extérieure ou dans un but belliqueux et d’expansions.

 

Les Tuvarnheim, marchands, voyageurs, nomades, ont une religion différente, et leur langue propre. Ils permettent l'échange culturel entre toutes les peuplades. Ils sont souvent escortés par des mercenaires Valherneim. Eux même cherchant la paix et non belliqueux. Bien qu'ils vendent des armes faites par d'autres, ils n'ont aucune armée et dépendent de l'aide militaire qu'on leur apporte. Grands mathématiciens, grands astronomes, ils ont d'excellentes connaissances en architecture, et apportent de l'aide aux autres pour l'irrigation et l'optimisation de l'utilisation des ressources, mais aussi pour bâtir de puissantes forteresses. Certains ont élu domicile dans la cour des jarls en tant qu'architecte expert, ils restent rares et demandés.

Leurs légendes et croyances leur prête une origine extraterrestre, une civilisation très évoluée voyageant dans le cosmos pour le commerce et l'échange. Ils seraient arrivés dans les temps anciens sur Terre. Ils ont d’ailleurs une apparence légèrement différente. Leurs mains ont six doigts mais leurs pieds ont seulement deux gros orteils et les vestiges d’un pouce préhensible opposé aux orteils sont toujours visibles. Leur crâne est plus allongé et étroit que les autres habitants de Magdaru et leur système pileux produit des cheveux et poiles plus épais et éparses.

 

Les Enkari vivent dans le continent central, Henglasvard. Selon les légendes ils furent la première civilisation à apparaitre sur Magdaru. Trop versé dans la magie ils ont délaissé les chamanes, et ont défié les dieux. Leur ligné s'est éteinte et l'ombre est tombé sur leurs royaumes. De nombreuses nécropoles renferment encore des secrets, sous forme de joyaux et de richesses, ou sous forme de savoirs magiques, de livres anciens, de parchemins, d'objets magiques. Il reste encore quelques Enkari, redouté de tous, supposé immortels. Ils auraient été condamnés à la vie, pour avoir voulu devenir immortel, ils ne trouveront jamais le repos. Ce sont des êtres bien plus grands que les peuples actuels. On dit que leur peau est de la couleur du cuivre. Ils ont obtenu de grands pouvoir en sorcellerie, et peuvent les enseigner. Mais ils sont soumis à la folie. Leur souffrance psychique est immense. Il n'y a plus de barrière entre eux et les hordes du chaos. Ils s'aiment autant qu'ils se haïssent. Ils souhaiteraient aider mais n'apporteraient que malheur et souffrance. De nombreux sorciers Valherneim partent en quête de savoir dans ces terres désolées. Peut en reviennent. D'autres rapportes des maux terribles avec eux. Mais certains acquièrent une puissance terrifiante.

Beaucoup d'aventuriers ou de mercenaires partent dans ces terres à la recherche de richesses matérielles, ou envoyé pour récupérer des objets précis soi-disant porteur d'une magie ancestrale.

Dans les temps anciens, une scission s'est effectuée entre les Enkari. Un nombre très limité a migré vers les territoires du nord et de l'est pour échapper à la folie grandissante dans la recherche de l'immortalité et de la puissance magique. Ces rares exilés ont apporté leur connaissance aux ancêtres des peuplades actuelles.

 

Tous les peuples sont liés par la musique, révélé par la déesse Sirkasi. Sirkasi n'a pas de lien avec les autres dieux et son origine reste mystérieuse.